Tentang...(idea tak ada nak tulis tajuk)
Kita bukan terlalu muda.
Sejak bila kerangka pemikiran kita dihadkan dengan usia. Muda dan remaja itu ditanda dengan pengalaman berada di bangku sekolah dan usia yang dilekatkan pada diri, ditanda dengan bilangan lilin atas kek. Begitukah sepatutnya yang kita fikirkan?
Bandingkan ini, Imam Syafie telah memulakan kembara ilmu secara backpackers (meminjam istilah zaman ini) sejak usianya 12 tahun. Usamah bin Zaid adalah jenderal yang dilantik Rasulullah untuk memulakan ekspedisi ketenteraan seawal usia 18 tahun. Sultan Muhammad Al Fateh membuka Constantine pada usia 21 tahun.
Siapa kita meletakkan usia berada di bangku sekolah dan universiti tidak signifikan untuk melakukan perubahan untuk diri, masyarakat, negara malah sejarah bangsanya.
Di mana silapnya?
Ada rahsia yang telah dijumpai bangsa lain, tetapi kita tertinggal kerana tidak mengetahui rahsia ini lebih dahulu. Meski rahsia telah terbongkar, ia masih lagi belum mampu dibudayakan sehingga menjadi sebahagian dari jati diri peribadi, dan lebih besar dari itu jati diri bangsa untuk mengupayakan potensi ke tahap maksima.
Tentu, bukan lain, memang rahsia dan jawapannya terletak dalam BACA. Kisah kehebatan Imam Syafie, Usamah Zaid, Al Fateh mustahil dijumpai ditempat lain, kecuali dari buku dan diskusi ilmu.
Cuba pertimbangkan dengan gejala realiti sebenar yang sedang menimpa generasi.
Generasi massa merasa dipandaikan jika menjadi pendahulu kepada permainan atas talian seperti DOTA, Winning Elevan, FIFA, GTA, Assassin Creed, Call of Duty, malah Angry Birds dan lain-lain. Kerana masyarakat kecil yang perlukan perhatian mereka itu berkisar di situ. Ditambah dengan keperluan untuk menonton segala macam drama dan mini siri dari Korea, Jepun, Amerika Latin dan yang bersepah di dalam TV satelit lebih dari 50 saluran seperti CSI, The Voice, American Idol, Maharaja Lawak juga drama-drama populis Adam dan Hawa, Ombak Rindu, Nur Kasih segala. Tulisan kecil ini tidak mampu menampung dan menyenaraikan semuanya.
Sebahagian besar yang bergelumang dengan budaya tonton.com seolah-olah tidak boleh dipisahkan dan direnggangkan langsung. Kemudahan aplikasi di telefon bimbit, yang membolehkan menonton dimana-mana lebih memburukkan keadaan.
Sekiranya boleh dibuat visual, meme atau lukisan animasi, generasi massa sekarang duduk dalam kapsul atau belon (bubble) yang sangat besar. Malangnya, kapsul/belon ini walau bersifat imaginari tetapi seolahnya kental tidak dapat dipecahkan. Jika cuba sentuh akan melantun semula tanpa dapat meninggalkan sedikit kesan pun.
Boleh cuba sedikit ujikaji ringkas, ketika anak kecil menguis-nguis jari di skrin, cuba ambil dengan baik dan lemah lembut. Resistance yang mereka akan tunjukkan kadang-kadang sangat mengejutkan. Mereka merasakan papan (tablet) di atas riba mereka sebagai satu kepunyaan (possesion) yang perlu dilindungi dengan rapi.
Penciptaan games bukan wujud secara tiba-tiba. Jika bukan permainan console, arked, komputer, tablet sekalipun, manusia tetap akan mencipta permainan. Itu adalah fitrah, sebagai tuntutan untuk rekreasi dan bersosial.
Tetapi falsafah games zaman digital ini lain, terang-terang ia bertujuan untuk pemisahan alam realiti dan memberikan pengalaman sensasi sehingga tahap ketagihan. Tuduhan ini benar berat, dan ada juga kebaikan lain permainan komputer jika dalam kawalan dan dihadkan. Hakikatnya kajian sudah dilakukan dan menunjukkan beberapa kelakuan pelik bolah didapati oleh seorang manusia normal jika menghabiskan sebahagian besar masa mereka dalam dunia digital dan online.
Zaman sekarang dihadapkan dengan zaman stimulation tahap maksima. 24 jam skrin dan kemasukkan info baru di dalam otak dan minda. Pendedahan ini berlaku baik kepada generasi muda dan juga mereka yang telah dewasa. Soalnya, adakah ianya membawa kebaikan atau kerosakkan (destructive)?
Tanya soalan ini kepada pelbagai peringkat umur, jawapan akan berbeza juga sangat bergantung kepada latar belakang individu, keperluan dan keupayaan mereka mengawal jumlah jam yang dihabiskan untuk melihat skrin (TV, komputer, tablet, handphone, etc).
Apa yang kita rugi?
Banyak. Terutama dalam mendapatkan ilmu, mengenal potensi diri, mengupayakan kebolehan diri, bergerak dan berkhidmat dalam masyarakat, dan tentu, memahami tentang realiti.
Adalah satu paradoks jika mengatakan, games tidak semestinya memberi kesan buruk. Semuanya terletak kepada individu bagaimana untuk seimbangkan masa. Hakikat sebenar mereka yang sangat-sangat berjaya meletak buku di hadapan dan adalah diragui sekiranya mereka benar menghabiskan masa untuk games. Kecuali permainan yang membina karektor dan jaringan perniagaan, seperti golf.
Kita masih lagi belum menyaksi games geek di Malaysia mempunyai penguasaan ilmu tahap Ibnu Sina, atau jika mereka genius sekalipun mungkin dalam bidang computer security (hackers).
Belon imaginari ini sangat jelas, hampir realiti. Jika dicadangkan untuk mengembalikan budaya pembacaan barangkali akan dilabel sebagai terbelakang (outdated). Kerana mereka tidak dapat hubungkan keperluan membaca dengan realiti masyarakat kecil yang berada di sekeliling mereka. Yang berkomunikasi dengan menggunakan bahasa yang ada ditawarkan dalam skrin, games, drama, movie, fashion, dan lain-lain.
Barangkali mereka tidak tahu, ada satu golongan yang segenerasi dengan mereka, tetapi mejadikan buku sebagai kawan tidak hidup dalam belon imaginari. Mereka malah mempunyai pemikiran avant garde, terlibat dalam kerja-kerja komuniti, terlibat dalam pembentukan struktur sosial yang lebih baik dan manusiawi, lebih hebat dari itu, mengelilingi dunia. Jika bercakap dengan mereka, yang berkembang adalah idea dan kematangan.
Adakah perkara-perkara yang dilewati mereka merugikan?
Kapsul atau belon imaginari ini perlu dipecahkan. 'Realiti' yang diwujudkan di bawah naungan belon ini adalah palsu. Tetapi percaya tidak, mereka tidak dapat membeza dan terus menerus memberikan tantangan. 10 tahun lagi atau 20 tahun lagi baharu mereka tersedar, betapa sudah banyak masa dibazirkan.
Baca itu sangat menyeronokkan. Pelbagai kemungkinan boleh berlaku hanya dengan budaya ringkas tetapi memberi impak ini. Satu masa kita malah dijumpakan dengan orang-orang hebat, seterusnya menjadi kawan pula.
Ubahlah, kita memang mampu.
(ditulis setelah bersembang panjang dengan games geek yang telah mengubah hidupnya dengan budaya yang baharu, membaca!)
Comments